- -
header header header header
- -
-
Главное содержание
 

Создание объектов для GTA.

1). Интро.
Данный учебник предназначен для новичков и включает в себя все этапы создания объекта вплоть до вставки его в игру.
Для создания модели нам потребуются следующие программы:
Zmodeler (на примере v.1.07a, с dff фильтром!!!) – необходим для создания объекта и его затекстуривания;
Moo Mapper (на примере v.0.90, желательно с русским переводом, так как новичкам на родном языке разбираться удобнее) – необходим для создания .ide и .ipl файла, то есть для размещения объекта на карте, с помощью этой программы также можно также добавлять файлы в архив gta3.img, кроме того с помощью этой программы можно создавать световые эффекты и прочее, но нам это пока не пригодится;
COL IO (v2.0) – необходим для создания кола модели;
Collision File Editor (v1.1b) – необходим для редактирования кола модели;
TXD Workshop (v2.5) – необходим для создания .txd файла – файла, содержащего текстуры модели;
VC Limit Adjuster – для редактирования файла gta-vc.exe.
Это тот минимум программ, необходимых нам для создания объекта. Скачать их можно практически с любого более-менее серьезного GTA-портала.
2). Preparing.
Подготовка к работе заключается в установке программ, которые этого требуют и создании текстур к модели.
Текстуры для объекта должны быть с разрешением 64x64, 128x128, 256x256 пикселей, в противном случае игра благополучно вылетит, как только наш объект в игре попадёт в поле зрения игрока. Оптимальным для игры будет разрешение 128x128, либо 256x256 пикселей. При большем разрешении количество fps в игре может резко сократиться, при меньшем текстуры будут выглядеть размытыми. Движок Вайса держит текстуры bmp и tga формата.
3). Создание модели.
Создавать объект мы будем в Zmodeler. Для начала немного терминологии:
“1” – режим точек;
“2” – режим граней;
“3” – режим лиц (полигонов);
“4” – режим объектов;
“пробел” – кнопка sel.
То есть, если в тексте будет фраза “переключаемся в режим точек”, необходимо будет нажать кнопку “1”. Итак, запускаем Zmodeller. Смотрим, чтобы в меню view/toolbars была поставлена галочка напротив Main Toolbar, Geometry, в меню view/float bars была поставлена галочка напротив Main ToolBox и Objects. Также убираем никому не нужный туман через Options/3d view/Use Fog.
Всё, можно приступать непосредственно к созданию модели. Чтобы сильно не заморачиваться, мы будем создавать простой объект – рекламный щит.
В Main ToolBox выбираем инструмент Create/Objects/Flat, далее на виде спереди (front view) создаём прямоугольник – основу нашей модели. В появившемся окошке пишем имя объекта (особого значения не имеет), в нашем случае назовём объект shit. Horisontal и Vertical Steps – это число полигонов по горизонтали и вертикали плюс 1. В нашем случае проставим 0 в обоих случаях. Далее начинаем “обращивать” наш объект полигонами. Для этого переключаемся в режим точек и инструментом Create/Faces/Singles создаём лица, “цепляясь” за точки объекта. Для того, чтоб модель была объёмной, передвигаем точки на других видах с помощью инструмента Modify/Move. Может быть, всё это звучит не совсем понятно, но в процессе работы всё встанет на свои места.
Таким же образом продолжаем создание объекта. Вот несколько советов, которые могут облегчить процесс:
- для того, чтобы “перевернуть” полигон, переключаемся в режим лиц и щёлкаем по полигону инструментом Modify/Riorient
- чтобы удалить полигон, переключаемся в режим лиц, наводим на него мышь и жмём delete.
- копирование объекта совершается при помощи инструмента Create/Objects/Copy в режиме объектов.
- разбивают объект следующим образом: в режиме лиц инструментом select/single (или select/quadr, select/circle – по ситуации), нажимая правой кнопкой мыши по лицам для нового объекта, выбираем лица.
Далее жмём sel, и инструментом Create/Objects/Detach щёлкаем по объекту. Далее называем новый объект.
- объединение объектов: в режиме объектов инструментом select/quadr, правой кнопкой мыши выбираем объекты. Далее жмём sel и инструментом Create/Objects/UniteSelect щёлкаем на одном из видов. Называем объект.
- для зеркального отображения объекта относительно той или иной оси пользуемся инструментов Modify/Mirror.
Думаю, эти советы облегчат процесс создания модели. Конечно, новичкам придется поковыряться и помучиться в процессе, но, думаю, у вас получится.
Далее спорный момент. Может произойти такое, что центр объекта не будет определён, и в игре видимая часть объекта будет в одном месте, а её материальные границы – в другом. Поэтому лучше создать пустышку, отвечающую за центр объекта. В панели инструментов Geometry выбираем куб, и, на одном из видов где-нибудь в центре объекта, создаём маленький кубик. Обзываем его что-то вроде Collision_Box01.
4). Затекстуривание.
Процесс затекстуривания достаточно сложен для новичка, поэтому я не буду вдаваться в подробности, и просто объясню как наложить текстуру на плоскую поверхность. Допустим, нужно наложить текстуру какой-то рекламы на наш щит. Для этого в режиме лиц инструментом Select/Single выбираем нужные лица, жмём пробел. Но текстуру ещё надо загрузить. Жмём “e”, загружается Material Editor. Копируем Default Material, копию называем на свой вкус латинскими буквами. Такое же название должна будет иметь текстура в .txd файле. Подгружаем текстуру с помощью Primary Texture/Load Map. Текстура загружена, теперь её можно наложить на выбранные лица. Для этого выбираем Surface/Mapping/Assing UV и щёлкаем по объекту. Далее жмём Ctrl+A (fases properties) и выбираем загруженную ранее текстуру. Переключаем один из видов на UV Mapper View, снимаем выделение (sel), и, инструментом Modify/Move передвигаем точки, оптимально накладывая текстуру. За процессом следить в 3D View.
5). Экспорт.
Итак, модель готова. Перед тем, как делать экспорт, сверим её размеры. Для этого выдернем какой-либо объект из игры и импортнём в файл с нашим объектом. Если созданный объект не подходит по размерам, уменьшаем/увеличиваем его с помощью Modify/Scale. После того, как размер подогнан, удаляем то, что мы импортнули.
Экспорт модели необходимо сделать в два формата: .dff – думаю, понятно, для чего, и .3ds – для создания кола. Чтобы экспортнуть в .dff без ошибок, следует в конце имени экспортируемого файла прописать его расширение.
6). Создание кола.
Вот мы и подошли к самому неприятному моменту – созданию кола. Далее я опишу свою технологию. Может кто-то создаёт кол по-другому, но я привык именно так.
Сначала нам необходимо создать пустой кол. Запускаем col io, подгружаем какой-либо стандартный кол из игры, удаляем все лица одного из колов, жмём export to new col, обзываем новый кол “пустой кол”, или что-то вроде того. Редактируемый кол не сохранять!!! Далее открываем пустой кол, жмём import faces from .3ds model, и загружаем нашу модель в формате .3ds. Получившийся кол экспортируем.
В принципе, кол готов, но его надо подредактировать. Для этого открываем его с помощью Collision File Editor. Во-первых, переименовываем кол, назвав его именем .dff файла. Далее нужно выбрать тип поверхности. Для этого в окошке, где прописаны все полигоны, щёлкаем пкм на одном из полигонов, выбирая check/all, далее проделываем ту же операцию, но выбираем change surface. Выбираем тип поверхности. В нашем случае это –standart (можно aluminum). Далее выбираем опцию Recalculate Bounding Objects.
Заодно создадим точечный кол для лода нашей модели – инструмент Coll/Make LOD.
Кол готов. Сохраняем изменения.
7). Создание .txd файла.
Запускаем TXD Workshop. Жмём File/New, выбираем картинку 128x128 32 Bit, жмём Insert. В панели инструментов жмём Import, загружаем необходимую текстуру. Жмём Properties. Напротив Name пишем то самое имя текстуры, что прописано в Zmodeler, обязательно жмём Compressed. Наконец, жмём Flip. Если потребуется вставить ещё одну (или несколько) текстур, идём Image/Templates/Insert Image. Ну и далее то же самое.
Когда все текстуры вставлены, жмём Save. Txd файл готов.
8). Вставляем модель в игру.
Модель мы сделаем независимую, то есть не будем её привязывать ни к одному из уже существующих .ide и .ipl файлов. Для этого в каталоге /data/maps/ создадим папку shit, и вставим туда готовый кол. Далее делаем копию объекта в формате .dff и называем его также, как и кол лода модели в созданном нами кол файле.
Всё готово для вставки модели в игру. Загружаем Moo Mapper. Выбираем закладку Img Архив, далее – добавить. Вставляем нашу модель в формате .dff, её лод и .txd файл. Модель добавлена в архив. Выбираем закладку Редактор Объектов/Создать. Создаём .ide файл, сохраняя его в директории data/maps/shit. Чтобы не путаться, назовем его shit. Выбираем созданный файл из списка ниже. Далее нажимаем Добавить. Номер не трогаем, напротив имя модели пишем имя .dff файла, напротив Имя Текстуры пишем имя .txd файла, напротив LOD (видимость) ставим значение 300. Аналогично определяем LOD, только напротив Имя Модели пишем имя лода, а напротив LOD ставим значение 2000. Выбираем закладку Редактор Элементов/Создать. Создаём .ipl файл по аналогии с .ide файлом. Выбираем созданный файл, нажимаем Добавить. В появившемся окошке пишем номер модели (тот, что в .ide файле), напротив имя модели – имя модели, масштаб – все единицы. Теперь размещаем объект на карте. Советую подгрузить какую-либо зону и подгонять под неё. Аналогично вставляем лод. Всё, модель вставлена в игру.
9). Прописываем пути.
Для того, чтобы объект появился в игре, надо прописать пути .ide, .ipl, и .col файла в в файле gta-vc.dat, что в папке data/. Открываем его с помощью блокнота, и по образу и подобию опрописываем пути .ide, .ipl, и .col файлов.
10). Лимит.
Дело в том, что exe-шник Вайса держит лимит на число ipl объектов. Если число объектов превышает число, прописанное тут, игра, понятное дело, не загрузится. Редактируется число этих объектов следующим образов: запускаем Limit Adjuster, и, чтобы ещё долго не вспоминать о существовании этого самого лимита, ниже Dummys пишем число 10000, ниже Buildings – 10000, а ниже Streaming Memory – 150. Сохраняем изменения. Все. Приятной игры!
11). Outtro.
Если у вас возникнут вопросы, либо вы просто хотите отозваться об этой статье, пишите на sideful@rambler.ru. Также присылайте скрины со своими первыми работами, сделанными по данной статье. Будет интересно посмотреть.
Ну, и небольшая формальность: данный хелп можно размещать где угодно и сколько угодно, только не надо писать свой имя в строке Автор. Это элементарное неуважение, да и воровать нехорошо.
Ну вот в принципе и всё: успехов в создании модов, и вообще по жизни и ждите новых статей.

Автор: Sideful

-
Hosted by uCoz